Τεχνολογία

Χειρισμός σε ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μέσω εγκεφάλου

εγκεφαλος

Ερευνητές του University of Washington έκαναν ένα σημαντικό πρώτο βήμα στην κατεύθυνση του χειρισμού σε ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μέσω απευθείας διέγερσης εγκεφάλου- φέρνοντας στο νου το τεχνητό σύμπαν του «Matrix», όπου οι πρωταγωνιστές συνδέονταν και δρούσαν σε έναν εικονικό κόσμο, ενώ στον πραγματικό φαίνονταν σαν να κοιμούνται.

Σε paper που δημοσιεύτηκε online στις 16 Νοεμβρίου στο Robotics and AI, οι ερευνητές περιγράφουν την πρώτη επιτυχή επίδειξη όπου άνθρωποι παίζουν ένα απλό, δισδιάστατο παιχνίδι στον υπολογιστή, μόνο μέσω διέγερσης εγκεφάλου, χωρίς να απαιτούνται άλλες αισθήσεις, όπως όραση, ακοή και αφή.

Οι παίκτες έπρεπε να κινηθούν σε 21 διαφορετικούς λαβυρίνθους, με δύο επιλογές: Να πάνε μπροστά ή κάτω, απόφαση που είχε να κάνει με ένα αντικείμενο οπτικής διέγερσης (φωσφώνιο), που εκλαμβανόταν ως κύκλος ή μπάρα φωτός. 

Για να υποδείξει πού έπρεπε να κινηθεί, οι ερευνητές παρήγαγαν ένα φωσφώνιο μέσω διακρανιακής μαγνητικής διέγερσης- μιας τεχνικής που χρησιμοποιεί ένα μαγνητικό πηνίο κοντά στο κρανίο για την άμεση και μη επεμβατική διέγερση μιας συγκεκριμένης περιοχής του εγκεφάλου.

«Η εικονική πραγματικότητα σήμερα λαμβάνει χώρα μέσω οθονών, headsets και διοπτρών, αλλά είναι ο εγκέφαλός σου που δημιουργεί την πραγματικότητά σου» λέει ο Ρατζές Ράο, καθηγητής επιστήμης υπολογιστών και μηχανολογίας του UW.
 
«Το θεμελιώδες ερώτημα που θέλαμε να απαντήσουμε ήταν: Μπορεί ο εγκέφαλος να αξιοποιήσει τεχνητές πληροφορίες που δεν έχει δει ποτέ, οι οποίες παρέχονταν απευθείας σε αυτόν, για να πλοηγηθεί σε έναν εικονικό κόσμο ή να κάνει εργασίες χωρίς δεδομένα από άλλες αισθήσεις; Και η απάντηση είναι “ναι”».

Τα πέντε άτομα που συμμετείχαν στη δοκιμή προέβησαν στις σωστές κινήσεις στους λαβυρίνθους στο 92% των περιπτώσεων, όταν λάμβαναν τις πληροφορίες μέσω άμεσης διέγερσης εγκεφάλου, εν συγκρίσει με το 15% που ίσχυε αντίστοιχα όταν δεν υπήρχε καθοδήγηση. 

Το απλό αυτό παιχνίδι επιδεικνύει έναν τρόπο με τον οποίο νέες πληροφορίες από τεχνητούς αισθητήρες ή παραγόμενους από υπολογιστή εικονικούς κόσμους μπορούν να κωδικοποιηθούν επιτυχώς και να αποσταλούν μη επεμβατικά στον ανθρώπινο εγκέφαλο, ώστε να γίνονται εργασίες. 

Επίσης, τα άτομα αυτά έγιναν πιο ικανά στην πλοήγηση με το πέρασμα του χρόνου, κάτι που υποδεικνύει ότι ήταν ικανά να μάθουν να αντιλαμβάνονται καλύτερα τα τεχνητά ερεθίσματα. 

«Στην ουσία προσπαθούμε να δώσουμε στους ανθρώπους μια έκτη αίσθηση» λέει χαρακτηριστικά ο επικεφαλής συντάκτης της έρευνας, Ντάρμπι Λόσεϊ.

ΠΗΓΗ: naftemporiki.gr

Τεχνολογία

Social media: Εθισμένοι οι Έλληνες

social media

Πάνω από τέσσερις στους πέντε Έλληνες (ποσοστό 82%) βρίσκονται πια ενεργά στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media), με το ποσοστό να φθάνει το 97% στις ηλικίες 16 έως 24 ετών, σύμφωνα με την τελευταία πανελλαδική δειγματοληπτική έρευνα «Focus on Tech Life Tips» της εταιρείας Focus Bari για το πρώτο εξάμηνο του 2021.

Ενεργοί στα social media είναι σχεδόν οι δύο στους τρεις Έλληνες ηλικίας 55-64 ετών (το 62%, έναντι 59% στο δεύτερο εξάμηνο του 2020), με τα δημοφιλέστερα μέσα για τη δημιουργία προσωπικού «προφίλ» να είναι κατά σειρά τα Facebook (79% - αύξηση 15% έναντι του δευτέρου εξαμήνου του 2020), Instagram (51%) και YouTube (45%). Επίσης το ΤΙΚ ΤΟΚ παρουσιάζει θεαματική άνοδο τον τελευταίο χρόνο και στη χώρα μας, ειδικά στα κορίτσια 16-24 ετών.

Η εταιρεία εκτιμά ότι η συνολική διείσδυση του διαδικτύου στην Ελλάδα έχει φτάσει στο 97%, ενώ στις ηλικίες 55-64 ετών οι εννέα στους δέκα είναι πλέον καθημερινοί χρήστες του Ίντερνετ, αφιερώνοντας κατά μέσο όρο 85 λεπτά καθημερινά (έναντι 58 λεπτών τη μέρα στο δεύτερο εξάμηνο του 2020). Η πρώτη συσκευή πρόσβασης για όλους τους χρήστες είναι το "έξυπνο" κινητό τηλέφωνο (smartphone), με το 95% των χρηστών να το χρησιμοποιούν πια ως πρώτη επιλογή τους και με τον μέσο χρόνο σύνδεσης από το κινητό να έχει πλέον φθάσει τις δύο ώρες την ημέρα.

Επιπλέον, τουλάχιστον εννέα στα δέκα παιδιά 5-12 ετών εκτιμάται ότι είναι πλέον online και έχουν ως πρώτη επιλογή συσκευής για τη σύνδεση τους το tablet (40%), ενώ ακολουθούν το smartphone (36%) και το laptop (34%).

Επίσης, όσοι αγοράζουν προϊόντα και υπηρεσίες μέσω διαδικτύου (e-shoppers) έφτασαν το 74% των Ελλήνων, με αυξημένη μέση δαπάνη σε online αγορές, καθώς επίσης αυξημένη τάση στην ηλικιακή ομάδα 55-64 ετών. Oι περισσότεροι e-shoppers βρίσκονται μεταξύ των ηλικιών 16-44 ετών, ενώ η μεγαλύτερη αύξηση καταγράφηκε στο κοινό άνω των 55 ετών (+20% συγκριτικά με το προηγούμενο εξάμηνο). Τουλάχιστον μία online αγορά έχουν κάνει τρεις στους τέσσερις Έλληνες (74%) κατά τους τελευταίους έξι μήνες.

Σε ηλεκτρονικές αγορές οι καταναλωτές ξόδεψαν τους τελευταίους έξι μήνες κατά μέσο όρο 806 ευρώ και σχεδόν δύο στους τρεις (64%) πλήρωσαν μέσω αντικαταβολής. Οι κορυφαίες online αγορές ήσαν τα ρούχα (46%), τα παπούτσια (36%) και τα ηλεκτρονικά είδη (33%). Τη μεγαλύτερη δυναμική (μεγαλύτερη ποσοστιαία αύξηση σε σχέση με το δεύτερο εξάμηνο του 2020) εμφάνισαν οι online αγορές για έπιπλα και είδη σπιτιού (+37%) και για διαδικτυακά σεμινάρια/webinars (+36%).

 

Διαβάστε επίσης:

Διάστημα: Νέο ρεκόρ ταυτόχρονης παρουσίας 14 ανθρώπων στο διάστημα

Κρητικός δικάζεται για ομαδικό βιασμό

ESPA BANNER